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엔터테인먼트

게임에 대한 정의와 역사

by 온우주가나를돕고있다 2024. 3. 15.

게임은 오랫동안 사람들한테 인기 있는 오락 중에 하나입니다. 게임의 정의와 역사에 대해 자세히 알아보겠습니다.

게임이란?
게임

게임이란?

게임은 오락을 위해 만들어졌습니다. 때로는 순수하게 레크리에이션을 위해 달성 또는 보상을 위해서도 행해집니다. 그것들은 아마추어 또는 프로에 의해 단독으로 팀에서 또는 온라인으로 플레이할 수 있습니다. 체스 선수권을 관전함으로써 사람들을 즐겁게 하는 경우 등 플레이어에는 비 플레이어 관객이 있는 경우가 있습니다. 한편 게임 내 플레이어는 순서대로 플레이할 때 자신의 오디언스를 구성할 수 있습니다. 대부분의 경우 게임을 플레이하는 아이들의 오락 일부는 누가 청중의 일부이고 누가 플레이어인지를 결정하는 것입니다.

대부분은 어린이용으로 홉 스카치, 숨바꼭질, 블라인드 맨의 허세 등 야외에서 놀 수 있습니다. 구기 종목의 리스트는 상당히 넓습니다. 예를 들어 크로켓, 잔디 볼링, 페인트 볼, 다양한 형태의 공을 사용하는 많은 스포츠가 있습니다. 폭넓은 기술과 피트니스 레벨에 대응하며 물리적인 게임은 민첩성과 운동 능력을 발달시키기도 합니다. 스도쿠 같은 숫자 놀이나 루빅큐브 같은 퍼즐 게임은 정신력을 기를 수 있습니다.

비디오 게임은 컨트롤러를 사용하여 화면에 결과를 보여주며 참가자가 원격으로 참가한 상태에서 온라인으로 플레이할 수도 있습니다. 20세기 후반부터 21세기에 걸쳐 그러한 게임의 수는 대폭 증가하여 전 세계 플레이어에게 폭넓은 게임을 보여줬습니다. 비디오 게임은 전 세계적으로 인기가 있습니다.

게임에 따라 장비는 다릅니다. 바둑, 모노폴리, 백개먼 등의 보드게임에는 보드와 마커가 필요합니다. 알려진 오래된 보드게임 중 하나는 파라오 투탕카멘이 즐기는 고대 이집트에서 열린 게임 세네트입니다. 호이스트, 포커, 브리지 등의 카드 게임은 오랫동안 친구들 사이에서 밤 게임으로 알려졌습니다. 이 게임들에 필요한 것은 트럼프의 덱뿐입니다. 많은 낯선 사람과 노는 빙고와 같은 다른 게임은 도박에 의한 비 플레이어의 참여를 수반하도록 조직되어 있습니다.

 

게임의 정의와 이론

비트겐슈타인은 철학적 조사에서 놀이, 규칙, 경쟁과 같은 게임의 요소는 모두 게임이 무엇인지를 적절하게 정의하지 않는다고 주장했습니다. 루트비히 비트겐슈타인은 게임이라는 단어의 정의를 언급한 최초의 학술 철학자였습니다. 이로부터 비트겐슈타인은 사람들이 게임이라는 용어를 가족의 유사성이라고 부르는 것만을 서로 관련된 여러 가지 다른 인간 활동에 적용한다고 결론지었습니다. 이 결론은 최종적인 것이 아니며, 오늘날에는 토마스 하카와 같은 많은 철학자가 비트겐슈타인이 틀렸고 버나드 슈트의 정의가 문제에 대한 좋은 답이라고 생각합니다.

플레이어 간의 협력이 허용되면 게임은 더 복잡해집니다. 그런 게임을 분석하기 위해 많은 개념이 개발되고 있습니다. 이들은 경제, 정치, 분쟁 분야에서 부분적인 성공을 거두고 있지만, 좋은 일반 이론은 아직 개발되지 않았습니다.

존 내시는 여러 플레이어가 있는 게임은 플레이어 간의 연계가 금지된 한 안정적인 해결책을 가지고 있음을 증명했습니다. 내쉬는 폰 노이만의 제로섬 게임 이론을 확장한 이 중요한 결과로 노벨 경제학상을 수상했습니다. 

양자 게임 이론에서는 양자 정보를 멀티플레이어 게임에 도입함으로써 기존 게임에서는 볼 수 없는 새로운 유형의 평형 전략을 가능하게 한다는 것을 알 수 있었습니다. 플레이어 선택의 얽힘은 플레이어가 배신으로 알려진 것으로부터 이익을 얻는 것을 방지함으로써 계약의 효과를 얻을 수 있습니다.

 

게임의 역사

게임의 역사는 막대기나 돌을 가지고 노는 단순한 게임에서 전 세계 수백만 명의 사람들을 매료시키는 몰입형 디지털 체험으로 진화하여 수천 년에 걸쳐 발전해 왔습니다. 게임의 기원은 다양한 형태의 놀이에 종사하는 고대 문명으로 거슬러 올라가지만 근대는 20세기 중반에 형성되기 위해 시작했습니다.

게임 역사상 가장 초기의 이정표 중 하나는 전자 게임 발전의 기초를 닦은 최초의 전자 디지털 컴퓨터 발명이었습니다. 1950년대부터 1960년대에 걸쳐 윌리엄 히긴보텀 같은 선구자들은 오실로스코프에 표시되는 기본적인 테니스 시뮬레이션 '테니스 포 투' 등 초기 컴퓨터 게임의 몇 가지를 만들었습니다.

1970년대에는 '폰', '스페이스 인베이더' 등 아케이드 게임 출시로 상업용 비디오 게임 산업의 탄생을 축하한 이 게임들은 전자오락의 개념을 보급하여 마그나복스 오디세이나 아타리 2600과 같은 최초의 가정용 게임기로의 길을 열고 그 이후 80년대는 슈퍼 마리오, 젤다의 전설, 팩맨 등 상징적인 프랜차이즈가 등장하면서 게임의 황금시대가 찾아왔습니다. 지난 10년간 PC가 게임 플랫폼으로 등장하면서 더욱 복잡하고 몰입감 있는 게임 체험이 가능해졌습니다. 1990년부터는 3D 그래픽스와 CD-ROM 테크놀로지의 등장으로 게임 기술이 비약적으로 발전했습니다. 이 시대는 Doom, Quake, Final Fantasy VII와 같은 획기적인 게임을 만들어 내며 스토리텔링과 게임 몰입의 경계를 강요했습니다. 2000년대 초반에는 World of Warcraft나 Counter-Strike와 같은 멀티플레이어 게임의 인기와 함께 온라인 게임의 대두가 있었습니다. 이 시대에는 플레이스테이션 2, 엑스박스, 닌텐도 게임큐브와 같은 혁신적인 게임 콘솔도 도입되어 게임 시청자를 더욱 확대했습니다. 그 이후 스마트폰과 태블릿의 보급으로 모바일 게임이 업계의 지배적인 세력이 되었습니다. Angry Birds나 Candy Crush Saga와 같은 게임들은 전 세계 관객들을 매료시켰고 보다 넓은 인구 통계학에 게임을 도입했습니다.

지난 10년간 게임은 수 십억 달러 규모의 산업으로 발전했고 가상현실, 증강현실, 클라우드 게임이 세계를 재구축해 왔습니다. e스포츠도 큰 현상으로 떠오르고 있으며 프로게임 토너먼트는 대규모 관객을 모아 수익성 높은 상금 풀을 제공하고 있습니다.

게임의 미래는 더 큰 혁신을 약속하며 인공지능, 기계학습, 몰입형 기술의 진보는 게임의 놀이 방법이나 체험 방법에 혁명을 가져오도록 설정되어 있습니다. 게임이 계속 진화하면서 게임은 세계 문화의 활력 있고 필수적인 부분으로 계속해서 모든 계층의 사람들을 게임이라는 보편적인 언어로 연결합니다.

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