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엔터테인먼트

스토리텔링의 역사적인 관점과 현대의 스토리텔링

by 온우주가나를돕고있다 2024. 3. 20.

스토리텔링에 대한 역사적인 관점과 현대의 스토리텔링에 대해 알아보겠습니다.

스토리텔링의 역사적인 관점과 현대의 스토리텔링
스토리텔링

 

스토리텔링이란

스토리텔링은 이야기를 공유하는 사회적, 문화적 활동이며 때로는 즉흥적, 연극적, 장식적인 것도 있습니다. 스토리텔링이라는 용어는 특히 구두 스토리텔링을 가리킬 수 있지만, 넓게는 이야기 이야기를 전개하거나 공개하기 위해 다른 미디어에서 사용되는 기술을 가리키기도 합니다. 모든 문화에는 독자적인 이야기와 이야기가 있으며 오락, 교육, 문화의 보존, 도덕적 가치관의 심는 수단으로 공유되고 이야기와 스토리텔링의 중요한 요소에는 플롯, 캐릭터, 이야기의 시점이 포함되어 있습니다.

 

역사적인 관점

민화는 종종 공통의 모티브나 주제를 공유하고, 다양한 인간 문화에 있어서의 기본적인 심리적 유사성을 시사하며 동화를 중심으로 한 다른 이야기는 곳곳에 퍼져 추억의 매력과 인기를 암시하는 것 같습니다. 호주 원주민들은 이야기를 하는 사람들이 이야기를 기억하는 것을 돕는 수단으로 동굴 벽의 이야기에도 등장하는 상징을 그렸습니다. 그 후 이야기의 기억과 제정을 통해 인간의 존재에 이해와 의미를 가져다주는 구두 이야기, 음악, 록아트, 댄스를 접목하여 이야기를 나누었습니다. 사람들은 살아있는 나무의 조각된 모래나 잎등 덧없는 매체를 사용하여 민화를 그림이나 글씨로 기록해 왔고 문신의 복잡한 형태는 계보, 소속, 사회적 지위에 대한 정보와 함께 이야기를 나타내는 경우도 있습니다.

이야기는 신화의 발전과 얽혀 집필보다 앞서 있으며 스토리텔링의 초기 형식은 일반적으로 제스처와 표현을 결합한 구두였습니다. 고고학자 중에는 종교의식에서의 역할 외에도 록 아트가 많은 고대 문화 이야기의 형태로 기능했다고 믿는 사람도 있습니다.

원래 구술 이야기의 그룹은 시간이 지남에 따라 이야기의 아라비아의 밤과 같은 것으로 통합되어 신화의 영웅을 중심으로 모여 다양한 종교에서 신들과 성인들에 의한 이야기로 발전할 수 있습니다. 결과는 에피소드적인 것, 호메릭 이야기 같은 것, 영감적인 것 또는 많은 불교 나 기독교 성경 같은 것이 될 수 있습니다.

이야기는 나무와 대나무, 상아, 기타 뼈, 도자기, 점토판, 돌, 야자잎 책, 가죽, 나무껍질 천이나 종이나 비단이나 캔버스 등의 직물에 조각, 도장, 인쇄, 스크래치, 잉크로 기록되어 있습니다.

집필의 출현과 안정적인 휴대 미디어 사용으로 스토리텔러는 전 세계의 넓은 지역에서 이야기를 기록, 전사, 공유하며 디지털형식으로 저장되어 있습니다. 구두에 의한 이야기는 즉흥적으로 프로의 이야기꾼에 의해 작성되고 있습니다. 또한 세계 여러 지역에서 집필과 TV 방송 매체가 증가하고 있음에도 불구하고 기억에 전념하며 세대에서 세대로 이어져 내려오고 있습니다.

 

현대의 스토리텔링

현대의 스토리텔링은 교육 목표에 대처하기 위해서도 널리 사용되며 새로운 형태의 미디어는 사람들이 이야기를 기록하고, 표현하고, 소비하기 위한 새로운 방법을 만들어내고 있습니다 전통적인 형식에 덧붙여 역사, 개인적인 이야기, 정치적인 해설, 진화하는 문화적 규범을 표현하는 것으로 확장했으며 비동기 그룹 통신을 위한 도구는 개별 스토리를 그룹 스토리로 재구성하거나 재캐스트하기 위한 환경을 제공할 수 있습니다.

스토리텔링은 변형 예술의 실천에 있어서 심리적, 사회적 변화를 촉진하는 수단으로도 사용되고 있습니다. 픽션이나 스토리텔링에서 사용되는 것과 같은 게임이나 기타 디지털 플랫폼은 사용자를 더 큰 세계 속의 캐릭터로 자리매김하기 위해 사용되는 경우가 있습니다. 인터랙티브 한 웹 다큐멘터리를 포함한 다큐멘터리는 이야기를 말하는 이야기 기술을 사용하여 주제에 대한 정보를 전달하며 그 카타르시스와 치료 효과를 위해 만들어진 자기 현시적인 이야기는 사이코 드라마, 드라마 세러피, 플레이백 시어터처럼 그 사용과 응용에서 성장하고 있습니다.

또한 현대 세계에서는 이야기를 말하는 것으로 분류되는 다양한 이야기 형식을 주장하는 사람도 있습니다. 예를 들어 디지털 스토리텔링, 온라인, 주사위와 종이 롤플레잉 게임입니다. 전통적인 롤플레잉 게임에서 스토리텔링은 환경을 통제하는 사람과 플레이하지 않는 가공의 캐릭터에 의해 이루어지며 플레이어가 스토리텔러와 교류하면서 스토리 요소를 이동시킵니다. 게임은 주로 구두 교환에 의해 진행되며 주사위 롤에 의해 가공의 우주에서 무작위 사건이 결정되고 플레이어는 서로 이야기하게 됩니다. 이런 유형의 게임은 현재 현실에 기반한 대체 현실 세계뿐만 아니라 SF나 판타지 등 많은 장르를 가지고 있지만 늑대, 외계인, 데몬, 숨겨진 사회 등 설정과 존재가 다릅니다. 이러한 구두 기반 롤플레잉 게임은 1990년대에 컴퓨터와 콘솔 기반 온라인 MMORPG가 등장하기 전 많은 나라의 젊은이들 사이에서 매우 인기가 있었고 컴퓨터 기반 MMORPG가 보급되고 있음에도 불구하고 주사위와 종이 RPG에는 아직도 열성적인 지지자가 있습니다.

 

전설과 동화

민속학자들은 구두 이야기를 두 가지 주요 그룹으로 나뉘는데 세이겐과 머천입니다. 이것들은 독일어 용어이며 정확한 영어 동등 어는 없지만 근사치는 있습니다.

전설로 번역되는 세이겐은 실제로 특정 시간과 장소에서 일어난 것으로 생각되며 그들은 이 사실에서 많은 힘을 끌어냅니다. 초자연적인 것이 침입할 때 그것은 감정적으로 초조한 방법으로 그렇게 합니다. 유령과 연인의 도약 이야기는 많은 UFO 이야기나 초자연적인 존재나 사건 이야기와 마찬가지로 이 범주에 속합니다.

동화 또는 작은 이야기로 대략적으로 번역된 머천은 과거의 불확실한 시기에 특히 어디에도 없는 다른 일회성의 세계에서 발생합니다. 그것들은 분명히 진실로 이해되는 것을 의도하지 않고 이야기는 명확하게 정의된 사건들로 가득 차 있고 내면적인 생활이 거의 혹은 전혀 없는 오히려 납작한 성격의 사람들입니다. 초자연 현상이 일어나면 그것은 놀랄 것 없이 물질적으로 나타나 사실 일반적으로는 거의 효과가 없습니다. 피가 시리게 하는 사건들이 생길 수도 있지만 듣는 사람의 감정적인 반응을 요구하는 목소리는 거의 없습니다.

인간의 생활에 있어서 또 하나의 중요한 구두에 대한 고찰 중 월터 J, Ong의 구술과 문해는 언어의 기술화(1982년)입니다. Ong는 구전전통의 특징, 구전문화와 문자문화의 상호작용과 조건, 그리고 그것들이 최종적으로 인간인식론에 어떻게 영향을 미치는지를 연구합니다.

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