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엔터테인먼트

엔터테인먼트란 무엇인가?

by 온우주가나를돕고있다 2024. 3. 13.

엔터테인먼트란 무엇인지 어원과 철학 및 심리학에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

엔터테인먼트란 무엇인가?
엔터테인먼트

 

엔터테인먼트란 무엇인가?

엔터테인먼트는 청중의 주의와 관심을 끌거나 즐거움과 기쁨을 주는 활동을 한 형태입니다. 아이디어나 작업일 수도 있지만 청중의 관심을 끌기 위해 수천 년에 걸쳐 발전해 온 활동이나 이벤트 중 하나일 가능성이 더 높습니다.

엔터테인먼트의 중요한 측면은 사적인 레크리에이션이나 여가 활동을 엔터테인먼트로 바꾸는 것은 청중입니다. 청중은 오페라, 텔레비전 쇼, 또는 영화를 보는 사람들처럼 수동적인 역할을 할 수도 있고 참가자와 청중의 역할이 일상적으로 뒤바뀌는 게임의 경우처럼 능동적인 역할을 할 수도 있습니다. 엔터테인먼트는 콘서트나 연극처럼 공식적이고 대본이 있는 공연이 포함되거나 어린이 게임처럼 대본이 없고 즉흥적으로 이루어지는 등 공개적이거나 비공개적인 형태가 될 수 있습니다.

개인마다 선호도가 다르기 때문에 사람들의 관심을 끄는 요소는 다양하지만 엔터테인먼트 형태는 알아볼 수 있고 친숙합니다. 드라마, 음악, 스토리텔링, 춤, 다양한 종류의 공연은 모든 문화에 존재하며 왕실에서 지원되었고 시간이 지남에 따라 정교한 형태로 발전하여 모든 시민이 이용할 수 있게 되었습니다.

이 과정은 현대에 이르러 엔터테인먼트 상품을 판매하고 녹음하는 엔터테인먼트 산업에 의해 가속화되었습니다. 엔터테인먼트는 진화하여 현재 방대한 수의 사전 녹음된 상품 중에서 개인 엔터테인먼트를 선택하는 것부터 2인용 연회, 적절한 춤과 음악이 있는 모든 규모와 유형의 파티와 전 세계 관객을 위한 공연에 이르기까지 모든 규모에 맞게 조정할 수 있게 되었습니다.

대부분의 엔터테인먼트 형태는 수 세기에 걸쳐 지속되어 왔으며 무대 마술과 마찬가지로 문화, 패션 및 기술의 변화로 인해 진화해 왔습니다. 비디오게임이나 영화는 최신 미디어를 사용하지만 계속해서 이야기를 전달하고 곡을 연주하며 드라마를 선보입니다. 음악, 영화 또는 무용에 전념하는 페스티벌은 관객들이 여러 날에 걸쳐 연속적으로 즐길 수 있도록 합니다.

공개 처형과 같은 일부 엔터테인먼트는 현재 대부분의 국가에서 불법입니다. 사냥이나 전쟁에서 사용되던 양궁과 펜싱 같은 활동은 이제 관중 스포츠가 되었습니다. 마찬가지로 요리와 같은 다른 활동도 전문가들 사이에서 공연으로 발전하여 세계 대회로 무대에 오른 후 오락용으로 방송되고 있습니다.

많은 엔터테인먼트가 진지한 목적을 가지고 있지만 엔터테인먼트는 재미와 웃음이라는 공통된 개념으로 이해될 정도로 엔터테인먼트의 경험은 즐거움과 밀접하게 연관되어 있습니다. 예를 들어 다양한 형태의 축하, 종교 축제, 의식, 또는 풍자 등이 이에 해당할 수 있습니다. 따라서 오락으로 보이는 것이 통찰력이나 지적 성장을 위한 수단일 가능성도 있습니다.

 

엔터테인먼트의 어원

엔터테인먼트의 어원은 "접대한다"라고 하는 단어의 프랑스어 어원 및 라틴어의 파생어로 서로 붙잡다 또는 서로 얽히다 및 사람의 생각, 관심 또는 시간을 참여, 점유한다는 뜻이 있습니다. 또한 즐거움, 기쁨, 즐겁게 한다는 것과 같은 단어와 손님을 맞이하고 환대를 베푼다는 것과 같은 단어도 있습니다. 이는 1490년 윌리엄 캡스턴의 사용법을 인용한 것입니다.

의미로는 오락, 연예(노래, 춤, 연기)이며 영어 entertainment에서 유래하였습니다. 누군가를 즐겁게 해주는 행위 또는 오락을 제공하는 것이라는 의미로 1530년대로 거슬러 올라갑니다. 당시에는 종의 부양을 위한 준비로 사교적인 행동 방식으로 사용되었으나 이러한 의미는 이제 사용되지 않습니다. 오늘날 우리가 알고 있는 즐거움을 주기 위한 대중 공연이나 전시라는 의미는 1727년부터 사용되기 위해 시작했습니다.

 

엔터테인먼트의 철학과 심리학

엔터테인먼트는 다른 목적을 달성하기 위해 엔터테인먼트의 매력을 사용하는 방법을 배웠지만 교육이나 마케팅 등의 다른 활동과 구별할 수 있습니다. 때로는 오락은 양쪽 모두에게 혼합물이 될 수 있습니다. 오락의 중요성과 영향은 학자들에 의해 인식되고 있으며 그 고도화는 박물학 등의 다른 분야의 실천에 영향을 주고 있습니다.

오락은 만족감을 넘어 청중에게 통찰력을 가져올지도 모릅니다. 엔터테인먼트의 옳은 것은 무엇입니까? 인간의 의미가 무엇입니까? 내가 알고 있는 것을 어떻게 압니까? 등과 같은 보편적인 철학적 질문을 능숙하게 고려할 수 있습니다. 예를 들어 삶의 의미는 음악, 영화, 문학 등 폭넓은 오락 형식의 주제입니다. 이러한 질문은 연극, 시, 이야기, 영화, 책, 댄스, 게임, 코믹과 같은 형식으로 제시되든 아니든 많은 이야기와 드라마를 몰아갑니다.

극적인 예로는 셰익스피어의 영향력 있는 연극 햄릿에서 주인공이 이러한 고민을 시로 표현한 것과 지식의 본질을 탐구하며 전 세계적으로 개봉한 매트릭스 같은 영화가 있습니다. 소설은 독자를 즐겁게 하면서 이러한 주제를 탐구할 수 있는 큰 범위를 제공합니다. 철학적 질문을 매우 재미있게 다룬 창작 작품의 예로서 매우 다양한 형태로 발표된 히치하이커 가이드는 은하수를 여행하는 여행자(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy)를 들 수 있습니다. 원래 라디오 코미디였던 이 이야기는 텔레비전 시리즈, 무대 공연, 소설, 영화, 만화, 듣는 책, LP 음반, 모험 게임, 온라인 게임으로도 등장할 정도로 큰 인기를 얻었으며, 그 아이디어는 대중적인 참고 자료가 되어 여러 언어로 번역되었습니다. 그 주제는 삶의 의미뿐만 아니라 오락의 윤리, 다중 세계, 신, 인공 지능, 철학적 방법 등을 아우르고 있습니다.

심리학자들은 미디어 엔터테인먼트의 기능은 만족감 달성이라고 말합니다. 일반적으로 다른 결과나 측정할 수 있는 이점은 기대되지 않습니다. (스포츠 엔터테인먼트의 최종 점수는 제외). 이것은 마케팅과 교육과는 대조적입니다. 그러나 교육이 더 오락이 되려고 하고 오락이나 마케팅이 더 교육이 되려고 하면 구별이 모호해집니다. 그러한 혼합물은 종종 교육 또는 인포테인먼트라는 신조어에 의해 알려져 있습니다. 이 모든 분야에 학습 심리와 오락이 적용되고 있습니다. 몇몇 교육 오락은 두 가지 최고의 특징을 결합하기 위한 진지한 시도입니다. 타인의 고통이나 불행에 마음을 빼앗기고 있는 사람도 있습니다.

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