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엔터테인먼트

엔터테인먼트의 역사에 대해 알아보기

by 온우주가나를돕고있다 2024. 3. 13.

엔터테인먼트의 역사에 대해 알아보겠습니다.

엔터테인먼트의 역사에 대해 알아보기
엔터테인먼트의 역사
 

엔터테인먼트의 역사

엔터테인먼트의 역사를 살펴보면 이미지, 소리, 말, 몸짓을 사용하여 사건과 경험을 전달하는 고대 이야기는 사람들이 문화적 가치와 전통과 역사를 한 세대에서 다른 세대로 전승하는 수단일 뿐만 아니라 초기부터 대부분의 엔터테인먼트 형태에서 중요한 부분을 차지해 왔습니다. 예를 들어, 캠핑 중 모닥불 주위에서 또는 여행객으로서 다른 문화권의 이야기를 들을 때와같이 초기 형태의 이야기는 여전히 전해지고 있습니다.

오락으로 간주하는 것의 변화는 문화적 또는 역사적 변화에 따라 발생할 수 있습니다. 야생동물 사냥은 카르타고에서 로마 제국으로 도입되어 대중적인 오락이자 구경거리가 되었으며 야생동물의 국제 무역을 지원했습니다.

엔터테인먼트는 또한 전쟁과 혁명과 같은 사회적 격변의 결과로 다양한 형태와 표현으로 진화했습니다. 중국 문화 대혁명 기간에는 혁명 오페라가 공산당의 제재를 받았고 제1차 세계대전, 대공황, 러시아 혁명은 모두 엔터테인먼트에 영향을 미쳤습니다.

우리가 가지고 있는 최초의 스토리텔링 차례는 물론 지금은 글쓰기에 전념하고 있지만 의심할 여지없이 원래는 입에서 귀로 말하는 것이었으며 오늘날 우리가 영화와 소설에서 즐기는 것과 같은 요소에서 엔터테인먼트로서의 힘이 파생되었습니다. 스토리텔링은 다양성을 향해 진화하고 발전해 온 활동이며 특히 음악과 드라마를 포함한 많은 엔터테인먼트는 여전히 친숙하지만 매우 광범위한 개인 취향과 문화적 표현에 맞게 다양한 형태로 발전해 왔습니다. 많은 유형이 다른 형태와 혼합되거나 지원되기도 합니다. 드라마, 이야기, 연회(또는 식사)는 일반적으로 음악에 의해 강화되고 스포츠와 게임은 다른 활동에 통합되어 매력을 발산합니다. 달리기나 점프처럼 진지하거나 필수적인 활동에서 경쟁으로 발전한 후 오락이 된 경우도 있습니다. 장대높이뛰기는 네덜란드에서 사람들이 가까운 다리까지 몇 마일을 걸어 나막신을 신는 대신 긴 장대를 이용해 넓은 운하를 뛰어넘는 데서 유래했을 수 있다는 설과 전투 중 요새 벽을 뛰어넘기 위해 전쟁에서 사용되었다는 주장도 있습니다. 이렇게 스포츠의 장비는 점점 더 정교해지고 있습니다. 장대는 원래 호두나무 또는 개암나무, 물푸레나무와 같은 나무로 만들어졌지만 19세기에는 대나무가 사용되었고 21세기에는 탄소 섬유로 장대를 만들었습니다.

죽마 위 걷기와 같은 다른 활동은 21세기에도 서커스 공연에서 여전히 볼 수 있고 로마 시대에 유행했던 검투사 게임으로도 알려진 검투사 전투는 스포츠, 처벌, 오락이 결합한 활동의 좋은 예라고 할 수 있습니다.

엔터테인먼트의 형태와 장소는 패션, 문화, 시대, 기술, 경제의 영향을 받으면서 비교적 사소한 변화가 계속 생겨나고 사라집니다. 극적인 형식으로 전달되는 이야기는 야외극장, 영화관, 멀티플렉스 음악당, 또는 기술 발전에 따라 태블릿 컴퓨터와 같은 개인용 전자 장치를 통해 제공될 수 있습니다.

극장, 강당 또는 경기장과 같은 특수 목적으로 지어진 구조물에서 대규모 청중을 대상으로 행해집니다. 서양에서 유명한 경기장 중 하나인 콜로세움은 서기 80년에 백일 간의 경기로 5만 명의 관중을 수용했으며 그 안에서 관객들은 무대 쇼의 함정과 함께 피의 스포츠를 즐겼고 한때 이 특수 목적의 경기장에서 스펙터클, 경기, 경주, 스포츠가 대중 오락으로 선보였습니다. 전 세계 관객의 더욱 정교한 요구 사항에 맞게 새로운 경기장이 현재도 계속 건설되고 있습니다.

 

엔터테인먼트의 산업혁명 시대

15세기 인쇄기의 발명은 정보와 엔터테인먼트의 보급에 혁명을 일으켰고 대중 매체와 인쇄 문화의 부상을 위한 길을 열었습니다. 신문, 잡지, 팸플릿은 뉴스, 문학, 오락의 대중적인 원천이 되었고 광범위한 청중에게 도달하고 대중의 담론을 형성했습니다. 인쇄 매체의 확산은 또한 연재소설, 단편 소설, 연재 문학의 확산을 촉진하여 대중 소설과 여가 독서에 대한 수요를 촉진했습니다. 18세기 후반에 시작된 산업혁명은 사회, 기술, 경제에 지대한 변화를 가져왔고 그 과정에서 엔터테인먼트의 지형을 변화시켰습니다.

극장, 오페라 하우스 및 콘서트홀이 도심에 확산하면서 극장과 공연 예술에서 상당한 발전을 목격했는데 전문 극단과 투어 프로덕션이 점점 더 보편화되어 전국의 관객에게 고품질 공연을 제공했습니다. 가스 조명, 무대 기계 및 경관 설계 기술의 출연은 연극 제작의 장관과 사실성을 더욱 강화하여 19세기 극장의 황금시대를 열었습니다.

산업화와 도시화의 부상은 도시 관객들을 위한 인기 있는 형태가 되면서 음악과 콘서트 문화의 성장으로 이어져 오페라, 뮤지컬 극장과 같은 인기 있는 음악 장르가 다양한 관객들 사이에서 광범위한 인기를 얻었던 반면 오케스트라, 실내 합주단, 그리고 독주자들은 콘서트홀과 객석에서 클래식 음악을 공연했습니다. 19세기 후반의 녹음 기술의 발전은 사람들이 축음기를 통해 집에서 매우 편안하게 가장 좋아하는 곡조를 즐길 수 있도록 하면서 음악에 대한 접근을 더욱 대중화시켰습니다.

엔터테인먼트의 중요한 발전 중 하나는 영화의 발명과 영화 산업의 등장이었습니다. 뤼미에르 형제가 1895년 영화를 처음으로 공개 상영한 것은 영화라는 매체가 전 세계 관객들을 사로잡으면서 엔터테인먼트의 새로운 시대의 시작을 알렸습니다. 라이브 음악과 음향 효과가 동반된 초기 무성 영화는 코미디, 드라마 및 액션 모험을 포함한 다양한 장르를 선보였으며 관객에게 몰입형 스토리텔링 경험을 하게 해 주었습니다.

산업혁명 이후 놀이공원과 레저 명소도 생겨났고 사람들에게 새로운 형태를 선보이며 뉴욕의 코니아일랜드와 영국의 블랙풀 플레저 비치와 같은 공원의 건설은 방문객들에게 놀이기구, 게임, 쇼, 그리고 테마가 있는 오락 경험을 포함한 다양한 볼거리를 보여주었습니다. 이 공원들은 가족, 관광객, 그리고 스릴을 찾는 사람들에게 인기 있는 목적지가 되었고 일상의 단조로움으로부터의 휴식과 모험과 신나는 기회를 주었습니다.

20세기 초 라디오 방송의 등장은 사람들이 뉴스와 정보 그리고 오락을 소비하는 방식에 혁명을 일으켜 음악 콘서트부터 코미디 쇼, 연속 드라마에 이르기까지 라디오 프로그램은 청취자들에게 몇 시간 동안의 오락을 제공하면서 가정오락의 주요 요소가 되었습니다. 1930년대와 1940년대 라디오 황금기에는 세계의 전쟁과 론 레인저와 같은 상징적인 프로그램의 등장이 있었고 그들의 설득력 있는 스토리텔링과 몰입감 있는 사운드스케이프로 청중들을 사로잡았습니다.

제2차 세계 대전 이후 시대는 텔레비전의 급속한 확장과 엔터테인먼트의 지배적인 힘으로서 텔레비전 산업을 설립하며 텔레비전은 미국과 유럽의 가정에서 흔한 것이 되었고 시청자들에게 뉴스 방송, 시트콤, 드라마, 그리고 버라이어티 쇼를 포함한 다양한 범위의 프로그램을 보여줬습니다. 텔레비전의 인기는 혁신적인 프로그래밍과 마케팅 전략을 통해 시청률과 광고 수익을 위해 경쟁했던 NBC, CBS, 그리고 ABC와 같은 광고 지원 네트워크의 발전으로 이어졌습니다.

 

엔터테인먼트의 디지털 시대

최근 수십 년 동안 인터넷, 디지털 기술 및 가상현실의 등장은 엔터테인먼트 산업에 혁명을 일으켰고 창의성, 상호 작용성 및 글로벌 연결성을 위한 새로운 기회를 창출했습니다.

인터넷과 소셜 미디어의 확산은 엔터테인먼트에 대한 접근을 대중화하고 사람들이 콘텐츠를 소비하고 만들며 공유하는 방식을 변화시켰습니다. 유튜브, 넷플릭스, 스포티파이와 같은 플랫폼은 음악, 비디오 및 기타 형태의 미디어 배포에 혁명을 일으켜 사용자가 주문형으로 방대한 콘텐츠에 접근할 수 있도록 했습니다.

비디오 게임은 전 세계의 수십억 명의 플레이어들이 광범위한 장르와 플랫폼에 걸쳐 몰입과 상호작용적인 게임 경험에 참여하면서 지배적인 형태의 엔터테인먼트로 부상했습니다. 슈퍼 마리오와 젤다의 전설과 같은 콘솔 게임부터 포트나이트와 리그 오브 레전드와 같은 온라인 멀티플레이어 게임에 이르기까지 비디오 게임은 문화 현상이 되었고 대중문화를 형성하고 기술 혁신을 주도했습니다.

가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술은 사용자들이 가상세계를 탐험하고 디지털 물체와 상호작용하고 시뮬레이션된 환경에 참여할 수 있도록 하면서 몰입형 엔터테인먼트 경험을 위한 새로운 가능성을 열어주었습니다. 오큘러스 리프트와 HTC 바이브와 같은 VR 헤드셋은 사용자들이 게임, 스토리텔링 및 사회적 상호작용을 완전히 새로운 방식으로 경험할 수 있도록 해주었지만 포켓몬 고와 같은 AR 애플리케이션은 디지털과 물리적 경험을 혼합하여 가상 요소를 현실 세계로 가져왔습니다.

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